quarta-feira, 29 de abril de 2015

Título: Uno dos Reais.
Objetivo: Reconhecer os conjuntos numéricos para que seja possível identificar os elementos pertencentes a cada conjunto.
Público alvo: 1° ano do ensino médio.
Material utilizado: cartolina (quatro cores diferentes), adesivos com números de 0 a 9, tesoura, plástico adesivo, régua, lápis e borracha.
Descrição da atividade
Para a confecção do jogo foram utilizadas quatro cores de cartolina, nas quais foram recortados 108 retângulos (cartas) no formato 56 mm x 86 mm e colados os números correspondentes às respectivos conjuntos. Em seguida as cartas foram revestidas com o plástico adesivo, garantindo melhor acabamento e durabilidade.
Conteúdo do jogo: 108 cartas, sendo: 19 cartas azuis (conjunto dos números naturais), 19 cartas verdes (conjunto dos números inteiros), 19 cartas cor de laranja (conjunto dos números racionais), 19 cartas roxas (conjunto dos números irracionais) e 32 cartas de ação (6 cartas converter, 8 cartas desafio, 8 cartas coringa, 6 cartas pular, 4 cartas com os desafios descritos ).
Objetivo do jogo: associando corretamente cada carta a seu conjunto correspondente, ser o primeiro a ficar sem cartas na mão em cada rodada e marcar pontos pelas cartas das mãos dos adversários. Os pontos das rodadas são acumulados e o primeiro jogador a atingir 400 pontos é o vencedor.
Preparação para o jogo: 1. Cada jogador compra uma carta. O jogador que tirar o maior número é quem vai distribuir as cartas, sete para cada participante. 2. O restante das cartas deve ser virado para baixo, formando uma pilha de compras. 3. A carta do topo da pilha deve ser virada para iniciar uma pilha de descarte.
Modo de jogar: O jogador à esquerda de quem estiver distribuindo as cartas começa o jogo. Na sua vez, o participante deve combinar uma carta da sua mão com aquela no alto da pilha de descarte, seja pela cor ou associando o número da carta ao conjunto a que ela pertence. Caso não tenha uma carta que corresponda à pilha de descarte, deverá comprar uma da pilha de compras. Se a carta que tirou puder ser descartada, esta poderá ser jogada imediatamente. Caso contrário, passa a vez.
Ao final do jogo, quando algum participante jogar a penúltima carta da mão, deverá gritar “uno”. Se não gritar e alguém descobrir, deve comprar duas cartas. Assim que um jogador ficar sem cartas, o jogo termina. Os pontos devem ser contados e uma nova partida poderá ser iniciada. O vencedor do jogo será o integrante que primeiro atingir 400 pontos.
Pontuação: O primeiro jogador a ficar sem cartas recebe os pontos das cartas de cada adversário: cartas numeradas valem 10 pontos; as cartas “comprar duas”, “inverter”, “pular” e “desafio” equivalem a 20 pontos e o coringa, a 50 pontos.
Funções das cartas de ação: carta inverter: o sentido do jogo será invertido; carta pular: o próximo jogador perde a vez; carta desafio: o jogador ao qual esta carta é jogada deve escolher entre comprar duas cartas ou aceitar o desafio associado ao número da carta. O número da carta deve ser comparado ao número da lista de desafios para saber qual será o desafio a ser cumprido; carta coringa: o próximo jogador escolhe comprar duas cartas ou aceitar o desafio correspondente ao número da carta.
Resultados finais

Por meio desta atividade foi possível perceber que a utilização de atividades lúdicas e materiais concretos nas aulas de matemática é algo indispensável nos dias atuais. Com o Jogo dos Reais, os alunos conseguiram ligar cada número a seu respectivo conjunto, sendo notável a facilidade na aprendizagem e na fixação do conteúdo, bem como o entusiasmo ao participar da atividade que foi proposta. 

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