segunda-feira, 23 de junho de 2014









numeros inteiros com o tangram

Plano de aula
            Disciplina de Matemática
            Escola: Colégio Municipal Theóphilo Sauer
Data:09\ 05\ 2014
Ano de Ensino: 7º ano
Título: Formas geométricas através do Tangram e as operações fundamentais de Números Inteiros.
Objetivo (s):
• Compreender as operações com números inteiros;
• Aprimorar o raciocínio lógico;
• Socializar de forma saudável, os jogos envolvendo as operações fundamentais;
• Identificar as formas geométricas.
Material necessário:
·         Corrida dos coelhos (confeccionados em cartolina)
·         Trilha das forma geométricas
·         Jogo das subtrações
·         Jogo da memória (material reciclado)
·         Bingo das operações fundamentais (E.V.A)
·         Tangram (E.V.A)


Metodologia:
O plano de aula tem como propósito a resolução das operações fundamentais através de um circuito de aprendizagem fazendo uma relação com o Tangram. Será utilizada a construção do Tangram para relembrar as formas geométricas.
1º passo: Apresentar os pibidianos para turma e explicar o que estamos fazendo ali.
2º passo: Comentar com os alunos sobre a história do Tangram, conforme a seguinte lenda:
História do Tangran
O Tangram é um antigo quebra-cabeça de origem chinesa.
Pouco se sabe acerca do inventor ou da origem do Tangram. Até a origem do nome é obscura. Na Ásia é chamado de “sete placas da sabedoria”. Na China dão-lhe o nome de “Ch’i ch’iao t’u” ou de “sete peças da astúcia”.
Diz “uma das lendas” que um jovem chinês, ao despedir-se do seu mestre para uma grande viagem pelo mundo, recebeu um espelho de forma quadrada e ouviu:
- Com esse espelho, registarás tudo o que vires durante a viagem, para mostrar-me na volta.
O discípulo, surpreendido, perguntou:
- Mas mestre, como, com um simples espelho, poderei eu mostrar-lhe tudo o que encontrar durante a viagem?
No momento em que fez esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mãos quebrando-se em sete peças. Então o mestre disse:
- Agora poderás com essas sete peças, construir figuras para ilustrar o que vires durante a viagem.

3º passo: Entregar para cada aluno uma folha de ofício, para confecção do Tangram, através da dobradura.
Passos da dobradura:

           
4º passo Solicitar que os alunos formem grupos de até cinco integrantes;
5ºpasso: Distribuir aleatoriamente os jogos, fazendo assim um circuito dos mesmos:
                                               Jogo da Trilha do Coelho(Números Inteiros)
            Regras:
            Cada participante deve colocar seu coelho no início para move- ló, deve se jogar os dados juntos, sendo respectivamente o azul, (+), e o amarelo,(-), resolver a conta e avançar se o resultado do cálculo der positivo, caso contrário se negativo retornar as casas do valor negativo encontrado.
            Se ao escolher uma casa, esta conter o desenho do Tangram, você deverá abrir a casa e ver qual a exigência(atividade) que estiver nela, e cumpri- lá(resolver a atividade).
                                               Jogo da Trilha Geométrica (Formas Geométricas)
            Regras:
           Esta atividade é feita em cartolina de acordo com um plano cartesiano.
            Cada integrante deverá escolher um bichinho para iniciar a trilha.
            Os participantes devem entrar em acordo para decidir a ordem de jogada, logo após, cada jogador deverá escolher na ordem de jogada, o número da linha e dizer qual letra vai querer.
            OBS: Deve se seguir a ordem de 01 à 06 para chegar ao topo. Exemplo: linha 01 e coluna B, sendo o par ordenado no plano cartesiano.
            Se o jogador encontrar a figura que faz parte do Tangram, ele avança uma jogada, caso contrário continua no mesmo lugar, e aguarda sua vez novamente.
            O primeiro que chegar no topo finaliza o jogo e será o vencedor.
                                                           Jogo do Bingo (Operações no Conjunto Inteiros)
            Regras:
As fichas com as operações serão colocadas dentro de um envelope, e, segundo as regras, um dos participantes devera ser o cantador (aquele que vai expor a atividade), logo após o mesmo começa a cantar as operações (6 operações de números inteiros).
Os jogadores deveram resolver as operações, para obter o resultado e marcar em suas cartelas, apenas os que possuírem o resultado na cartela poderão marcar, os demais deverão esperar por outra operação.
Vence o jogador que primeiro conseguir preencher a cartela e for verificado pelo professor que as respostas estão corretas. Se errar o jogo continua porém este participante estará eliminado.
Jogo da Subtração (Números Inteiros)
Regras;
Cada jogador escolherá uma cartela com uma forma geométrica, os mesmos deverão escolher a ordem de jogada(comum acordo entre os participantes).
O primeiro jogador devera jogar junto os dois dados e resolver a atividade sendo que: um dado corresponde o sinal da operação , então por exemplo : retira numero maior menos o numero menor, o valor resultante será a quantidade de peças a ser pega para encaixar na cartela.
As peças pegas deverão ser exatamente o valor resultante, se um jogador precisar de apenas uma peça, e o valor resultante for dois, ele devera passar a vez, pois o jogo só termina para ele apenas quando o valor resultante for um, vence quem completar a primeiro a figura.
                                   Jogo da Memória (Formas e figuras geométricas)
                Regras:
 1. Todas as peças devem estar embaralhadas dispostas em quatro colunas com quatro linhas. As cartas devem estar com a imagem ou significado virado para baixo. 2. Um jogador deve ser escolhido para ser o mediador. Ele terá a função de questionar os participantes sobre o que entenderam do  escrito em cada carta. Por isso, o mediador também deve conferir se as duplas de imagem e escrita estão corretas. Para isso, ele terá uma ficha com as respostas. 3. A primeira carta que cada jogador deve virar é uma que contenha  característicos de cada Modo de Produção(figuras). Estas cartas devem estar sinalizadas ou com cor diferente das demais ou com um símbolo desenhando no verso. O mediador irá perguntar: (a) o que o jogador entendeu da escrita, (b) reler a carta para facilitar a compreensão, (c) questionar se o jogador consegue imaginar como deve ser a imagem relacionada à carta. Caso o jogador não queira ou não saiba responder as perguntas, os demais jogadores poderão opinar. Somente após isto, ele poderá virar a segunda carta.4. Caso o jogador erre a dupla de cartas imagem e texto, deve virá-las novamente na mesma posição. Caso acerte, as cartas devem permanecer viradas para cima mantendo-se a estrutura do tabuleiro.5. Cada jogador tem apenas uma chance em cada rodada, mesmo que acerte a dupla imagem e escrita.6. O jogo se encerra quando todas as duplas de cartas forem encontradas e não restar mais nenhuma peça sobre a mesa de jogo.7. Com o término o jogo, o mediador apresentará as cartas em ordem cronológica com os modos de produção para todos os outros jogadores.
Bibliografia:
RELATÓRIO DE APLICAÇÃO: FORMAS GEOMÉTRICAS ATRAVÉS DO TANGRAM E AS OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS
Disciplina de Matemática
Colégio Municipal Theóphilo Sauer
Data: 09\ 05\ 2014
Ano de Ensino: 7º ano
TURMA: 175
ACADÊMICOS BOLSISTAS: Angélica V. S. Prado, Ana Regina R. Mohr, Joeli R. Weber, Maurício Porto, Leila Leatrice saldanha Pacheco e Maria Angelita Barbosa.
PROFª SUPERVISORA: Ailê Pressi

Oque foi realizado na aula do pibid:
1)     A pibidiana Leila apresentou todos os integrantes do grupo para a turma e explicou o assunto que seria trabalhado.

2)    As atividades foram iniciadas expondo no quadro uma figura do Tangram e contando a história da lenda do mesmo;
 3) Foi entregue para cada aluno uma folha A4 e os convidamos para confeccionar o Tangram através de dobradura.
Vejam as dobraduras que foram realizadas.
 
4) Os alunos pintaram as peças do Tangram conforme as cores do modelo que estava exposto no quadro, recortaram as figuras, feito isso montaram novamente o Tangram em suas mesas.
5) Os alunos levaram o Tangram confeccionado para casa.
6) A turma foi dividida em quatro grupos com quatro ou cinco integrantes;
7) Foi realizado um circuito de jogos sobre operações fundamentais e formas geométricas.
8)  Para obtermos a avaliação da aula aplicada, os alunos utilizaram a sobra da folha que foi usada para formar o quadrado, onde os mesmos relataram suas opiniões sobre os pontos positivos e negativos da aula.
9) O plano de aula foi seguido sem alterações e utilizamos todos recursos citados. Portanto, concluímos que a aula foi muito proveitosa, pois os alunos interagiram, demostrando grande interesse e satisfação ao participar das atividades propostas.
Bibliografia:











domingo, 22 de junho de 2014

Um de nossos trabalhos aceitos pela UFSM











fotos da copa

copa

RELATÓRIO DE APLICAÇÃO FIGURAS GEOMETRICAS


COLÉGIO MUNICIPAL THEÓPHILO SAUER
ACADÊMICOS BOLSISTAS: Angélica V. S. Prado, Ana Regina R. Mohr, Joeli R. Weber, Mauricio Porto, Leila Leatrice Saldanha, Maria Angelita Barbosa.
Prof.ª SUPERVISORA: Ailê Pressi
DATA DA APLICAÇÃO: 06/06/2014
TURMA: 163

PLANEJAMENTO FIGURAS GEOMÉTRICAS
OBJETIVO GERAL
                                      
Reconhecer as formas geométricas utilizadas no cotidiano, através da bola de futebol.

OBJETIVO ESPECÍFICO

ü  Reconhecer e classificar as figuras geométricas;
ü  Construir uma bola de futebol através de figuras planas;
ü  Relacionar a bola de futebol com Matemática.

MATERIAIS NECESSÁRIOS
Tesoura
Folha cartoplex
Durex

PROCEDIMENTOS
O plano de aula tem por propósito realizar a construção de bolas de futebol através das figuras planas (pentágono e hexágono)
1º) Apresentar-se aos alunos e explicar o que estamos fazendo na escola e o que é o programa PIBID;



2º) Relembrar com os alunos as figuras geométricas.
3º) Colar no quadro as figuras confeccionadas em E.V.A para demonstrá-las.
Figuras colocadas no quadro:
Triângulo, retângulo, quadrado, pentágono e hexágono.
4º) Demonstrar as figuras planas do pentágono e do hexágono.
Para construir a bola de futebol (icosaedro truncado) através dos bicos utilizando moldes de papel com as figuras planas de hexágono (6 lados) e pentágono (5 lados).
5º) Questiona-los sobre a classificação de cada figura recortada, e explicar  que para construir a bola será utilizada as figuras do hexágono e pentágono.
6º) Para construção da bola a turma será dividida em grupos e cada grupo construirá uma bola.
7º) Será entregue as figuras recortadas dentro de um envelope para os discentes construírem a bola.
8º) As bolas ficarão como  decoração  da sala de aula durante o período da copa.
19º) Após a realização da atividade, será solicitado para os alunos fazer
Avaliação, sobre o que acharam da aula.

Referências
 MACHADO, Nilson Jose.  Os Poliedros de Platão e os Dedos da Mão. São Paulo: Scipione, 1989.










O QUE FOI REALIZADO NA AULA DO PIBID

1º Passo: O grupo foi apresentado a turma explicando que somos do PIBID e qual nosso objetivo.
2º Passo: Os alunos foram indagados sobre o que é geometria e quais figuras eles se recordam e sabem o nome.
3º Passo:  Os alunos falaram algumas figuras principais e alguns sólidos geométricos.
4º Passo: Foram expostos no quadro algumas figuras planas para os alunos identificarem.
 5º Passo: Ressaltamos que as figuras do pentágono e do hexágono que seriam usadas para a construção da bola de futebol.

6º Passo:  A turma foi dividida em cinco grupos, sendo entregue um envelope com 20 hexágonos e 12 pentágonos para a construção da bola sendo uma por grupo.   

7º Passo: conclusão da bola através das figuras planas pentágonos e hexágonos.
 8º Passo: as bolas ficaram expostas na sala de aula para decoração da copa do mund
9º passo: os alunos desenharam figuras geométricas e fizeram uma avaliação sobre a aula.
 Observações:
O plano foi seguido na integra , devido ao tempo as figuras recortadas foram entregues em um envelope, pois demoraria muito para eles recortarem as figuras e depois confeccionar a bola.