quarta-feira, 29 de abril de 2015

Atividade que terá no próximo livro do PIBID

MÁGICA E MATEMÁTICA
Público Alvo: Séries finais do ensino fundamental e ensino médio.
Objetivos: Compreender o raciocínio lógico existente nas mágicas, identificando cálculos matemáticos presentes na execução de algumas mágicas e relacionando com a resolução de problemas matemáticos.
Materiais necessários: Calculadora; Sarrafo madeira; Quadro negro e giz .
Descrição da atividade: Iniciar as apresentações das mágicas. Após cada apresentação, instigar os alunos a perceber o “truque” utilizado na mesma. Ao final das apresentações, promover uma discussão entre a turma, dando foco na importância do raciocínio logico e fazer ligações da mágica com a resolução de problemas matemáticos.
Mágica para adivinhar a idade
Adivinhar a idade do aluno e de um familiar seu. Em um papel o aluno irá realizar o que será solicitado: Escrever o nome e a idade desse familiar (número com dois dígitos, 01, 02...). Multiplicar essa idade (do familiar) por dois; Somar cinco unidades ao resultado obtido; Agora, multiplicar o novo resultado por 50; Se este ano (2015) você já fez aniversário, some 1765 ao produto, caso ainda não aniversariou, some 1764; Finalmente subtrair dessa última soma o ano do seu nascimento.
O aluno vai obter um resultado de quatro algarismos. Os dois primeiros indicam a idade do familiar escolhido e os dois últimos a sua idade.
Aparição do número de telefone na tela da calculadora
A atividade consiste em fazer aparecer o número do telefone de cada aluno no visor da calculadora, seguindo os passos abaixo.
Digite os quatro primeiros algarismos do número de seu telefone. Multiplique esse número de quatro algarismos por 80. Some um ao produto obtido. Multiplique por 250 o resultado encontrado anteriormente. Some a esse resultado o número formado pelos quatro últimos algarismos do mesmo telefone. Some novamente ao resultado obtido anteriormente o mesmo número formado pelos quatro últimos algarismos do mesmo telefone. Diminua 250 do resultado anterior. Finalmente, divida o resultado alcançado por dois, obtendo o número do seu telefone.
O Número Mágico
A mágica consiste em escolher um número de três algarismos distintos. Enquanto os alunos escolhem o número, o “número mágico” 1089 é escrito em um pedaço de papel. Após escolherem o número, os educandos utilizam a calculadora para efetuar as contas solicitadas (escreva este número ao contrário e, em seguida, subtraia o menor do maior; depois, some o resultado obtido com ele mesmo com os algarismos ao contrário) e, ao final, encontrarão como resultado o número escrito no papel - o 1089 - que é o número mágico.
A mágica do sarrafo
 O nono truque envolverá o campo numérico: “A mágica do sarrafo”. O mágico escreve os números de um a doze, bem espalhados no quadro. O aluno deve imaginar um número de um a doze, o qual será “descoberto” pelo mágico. Uma vez mentalizado o número, o mágico começará a bater com um sarrafo em cima dos números escritos no quadro. A cada batida ouvida, o participante deverá somar uma unidade ao número pensado. Quando a contagem chegar a vinte, o aluno deverá olhar para o número que recebeu a batida do sarrafo. Para a sua surpresa, será o número mentalizado. Para que o mágico acerte o número por todos os alunos, deverá dar sete batidas aleatórias e, a partir da oitava batida, deverá bater com o sarrafo em ordem decrescente do doze até um. É conveniente que, após chegar ao número um, o mágico dê mais algumas batidas aleatórias para despistar.
Resultados finais:  Os resultados desta atividade foram positivos pois quando os  alunos compreenderam a relação entre a mágica e a matemática, principalmente após a realização dos desafios sendo demonstrados através de cálculos e desvendando algumas mágicas, a aula tornou-se motivadora e desafiante.
A atividade despertou bastante interesse e curiosidade dos alunos, pois todos participaram ativamente.

      Esta atividade foi realizada pelas acadêmicas Angelita e Leisle.

Atividades que serão publicadas no proximo livro do PIBID

MÁGICA E MATEMÁTICA
Público Alvo: Séries finais do ensino fundamental e ensino médio.
Objetivos: Compreender o raciocínio lógico existente nas mágicas, identificando cálculos matemáticos presentes na execução de algumas mágicas e relacionando com a resolução de problemas matemáticos.
Materiais necessários: Calculadora; Sarrafo madeira; Quadro negro e giz .
Descrição da atividade: Iniciar as apresentações das mágicas. Após cada apresentação, instigar os alunos a perceber o “truque” utilizado na mesma. Ao final das apresentações, promover uma discussão entre a turma, dando foco na importância do raciocínio logico e fazer ligações da mágica com a resolução de problemas matemáticos.
Mágica para adivinhar a idade
Adivinhar a idade do aluno e de um familiar seu. Em um papel o aluno irá realizar o que será solicitado: Escrever o nome e a idade desse familiar (número com dois dígitos, 01, 02...). Multiplicar essa idade (do familiar) por dois; Somar cinco unidades ao resultado obtido; Agora, multiplicar o novo resultado por 50; Se este ano (2015) você já fez aniversário, some 1765 ao produto, caso ainda não aniversariou, some 1764; Finalmente subtrair dessa última soma o ano do seu nascimento.
O aluno vai obter um resultado de quatro algarismos. Os dois primeiros indicam a idade do familiar escolhido e os dois últimos a sua idade.
Aparição do número de telefone na tela da calculadora
A atividade consiste em fazer aparecer o número do telefone de cada aluno no visor da calculadora, seguindo os passos abaixo.
Digite os quatro primeiros algarismos do número de seu telefone. Multiplique esse número de quatro algarismos por 80. Some um ao produto obtido. Multiplique por 250 o resultado encontrado anteriormente. Some a esse resultado o número formado pelos quatro últimos algarismos do mesmo telefone. Some novamente ao resultado obtido anteriormente o mesmo número formado pelos quatro últimos algarismos do mesmo telefone. Diminua 250 do resultado anterior. Finalmente, divida o resultado alcançado por dois, obtendo o número do seu telefone.
O Número Mágico
A mágica consiste em escolher um número de três algarismos distintos. Enquanto os alunos escolhem o número, o “número mágico” 1089 é escrito em um pedaço de papel. Após escolherem o número, os educandos utilizam a calculadora para efetuar as contas solicitadas (escreva este número ao contrário e, em seguida, subtraia o menor do maior; depois, some o resultado obtido com ele mesmo com os algarismos ao contrário) e, ao final, encontrarão como resultado o número escrito no papel - o 1089 - que é o número mágico.
A mágica do sarrafo
 O nono truque envolverá o campo numérico: “A mágica do sarrafo”. O mágico escreve os números de um a doze, bem espalhados no quadro. O aluno deve imaginar um número de um a doze, o qual será “descoberto” pelo mágico. Uma vez mentalizado o número, o mágico começará a bater com um sarrafo em cima dos números escritos no quadro. A cada batida ouvida, o participante deverá somar uma unidade ao número pensado. Quando a contagem chegar a vinte, o aluno deverá olhar para o número que recebeu a batida do sarrafo. Para a sua surpresa, será o número mentalizado. Para que o mágico acerte o número por todos os alunos, deverá dar sete batidas aleatórias e, a partir da oitava batida, deverá bater com o sarrafo em ordem decrescente do doze até um. É conveniente que, após chegar ao número um, o mágico dê mais algumas batidas aleatórias para despistar.
Resultados finais:  Os resultados desta atividade foram positivos pois quando os  alunos compreenderam a relação entre a mágica e a matemática, principalmente após a realização dos desafios sendo demonstrados através de cálculos e desvendando algumas mágicas, a aula tornou-se motivadora e desafiante.
A atividade despertou bastante interesse e curiosidade dos alunos, pois todos participaram ativamente.

      Esta atividade foi realizada pelas acadêmicas Angelita e Leisle.
Título: Uno dos Reais.
Objetivo: Reconhecer os conjuntos numéricos para que seja possível identificar os elementos pertencentes a cada conjunto.
Público alvo: 1° ano do ensino médio.
Material utilizado: cartolina (quatro cores diferentes), adesivos com números de 0 a 9, tesoura, plástico adesivo, régua, lápis e borracha.
Descrição da atividade
Para a confecção do jogo foram utilizadas quatro cores de cartolina, nas quais foram recortados 108 retângulos (cartas) no formato 56 mm x 86 mm e colados os números correspondentes às respectivos conjuntos. Em seguida as cartas foram revestidas com o plástico adesivo, garantindo melhor acabamento e durabilidade.
Conteúdo do jogo: 108 cartas, sendo: 19 cartas azuis (conjunto dos números naturais), 19 cartas verdes (conjunto dos números inteiros), 19 cartas cor de laranja (conjunto dos números racionais), 19 cartas roxas (conjunto dos números irracionais) e 32 cartas de ação (6 cartas converter, 8 cartas desafio, 8 cartas coringa, 6 cartas pular, 4 cartas com os desafios descritos ).
Objetivo do jogo: associando corretamente cada carta a seu conjunto correspondente, ser o primeiro a ficar sem cartas na mão em cada rodada e marcar pontos pelas cartas das mãos dos adversários. Os pontos das rodadas são acumulados e o primeiro jogador a atingir 400 pontos é o vencedor.
Preparação para o jogo: 1. Cada jogador compra uma carta. O jogador que tirar o maior número é quem vai distribuir as cartas, sete para cada participante. 2. O restante das cartas deve ser virado para baixo, formando uma pilha de compras. 3. A carta do topo da pilha deve ser virada para iniciar uma pilha de descarte.
Modo de jogar: O jogador à esquerda de quem estiver distribuindo as cartas começa o jogo. Na sua vez, o participante deve combinar uma carta da sua mão com aquela no alto da pilha de descarte, seja pela cor ou associando o número da carta ao conjunto a que ela pertence. Caso não tenha uma carta que corresponda à pilha de descarte, deverá comprar uma da pilha de compras. Se a carta que tirou puder ser descartada, esta poderá ser jogada imediatamente. Caso contrário, passa a vez.
Ao final do jogo, quando algum participante jogar a penúltima carta da mão, deverá gritar “uno”. Se não gritar e alguém descobrir, deve comprar duas cartas. Assim que um jogador ficar sem cartas, o jogo termina. Os pontos devem ser contados e uma nova partida poderá ser iniciada. O vencedor do jogo será o integrante que primeiro atingir 400 pontos.
Pontuação: O primeiro jogador a ficar sem cartas recebe os pontos das cartas de cada adversário: cartas numeradas valem 10 pontos; as cartas “comprar duas”, “inverter”, “pular” e “desafio” equivalem a 20 pontos e o coringa, a 50 pontos.
Funções das cartas de ação: carta inverter: o sentido do jogo será invertido; carta pular: o próximo jogador perde a vez; carta desafio: o jogador ao qual esta carta é jogada deve escolher entre comprar duas cartas ou aceitar o desafio associado ao número da carta. O número da carta deve ser comparado ao número da lista de desafios para saber qual será o desafio a ser cumprido; carta coringa: o próximo jogador escolhe comprar duas cartas ou aceitar o desafio correspondente ao número da carta.
Resultados finais

Por meio desta atividade foi possível perceber que a utilização de atividades lúdicas e materiais concretos nas aulas de matemática é algo indispensável nos dias atuais. Com o Jogo dos Reais, os alunos conseguiram ligar cada número a seu respectivo conjunto, sendo notável a facilidade na aprendizagem e na fixação do conteúdo, bem como o entusiasmo ao participar da atividade que foi proposta.